YYKA Shader 编辑器 · 插件介绍

一款为 Cocos Creator 量身打造的可视化 Shader(着色器)编辑器。用「节点连线」代替手写 GLSL:拖拖拽拽搭出着色逻辑,画布下方实时预览,右侧同步生成 .effect 文本,一键导出到资产库并创建材质。无需懂着色器语法,也能做出溶解、描边、水波、全息、金属等效果。

  • 面板入口:顶部菜单 YYKA插件 → Shader编辑器(面板标题「YYKA Shader 编辑器」)
  • 帮助入口:面板内 F1,或菜单 帮助 → 使用帮助
  • 适用引擎:Cocos Creator 3.8.8 及以上

✨ 功能特性

1. 自研 Canvas 节点编辑器

  • 画布式节点图:左侧节点库拖拽添加,输出端口拖到输入端口连线;单输入端口重复连线自动替换。
  • 断线重连、框选多选、节点折叠、注释框、对齐(≥2 节点)与分布(≥3 节点)、关键字定位节点。
  • 画布左上角悬浮工具条 + 单行顶部工具条;右键上下文菜单;多标签页文档(新建 / 切换 / 关闭 / 双击重命名)。
  • 撤销 / 重做、复制粘贴、全选、自动适配视图。

2. 丰富的内置节点库(100+ 节点,覆盖输入 / 常量 / 数学 / 向量 / 颜色 / 逻辑 / 程序化 / UV / 几何 / 输出)

  • 输入与纹理:UV0、时间、浮点数、颜色、纹理采样(带真实图像选择器)。
  • 数学全家桶:加减乘除、插值、钳制、幂、开方、取整、阶跃 / 平滑阶跃、重映射、指数 / 对数、三角函数、点乘 / 叉乘 / 归一化 / 反射 / 折射等。
  • 程序化噪声:简单噪声、梯度噪声、Voronoi、棋盘、白噪声。
  • UV 变换:平铺偏移、旋转、扭曲、极坐标、径向切变、序列帧。
  • 几何与环境:世界坐标 / 法线、视线方向、屏幕坐标、切线 / 副切线、菲涅尔、反射向量。
  • 输出节点:Unlit、Surface(PBR),以及高级「最终结果覆写」。

3. 双着色模式

  • Unlit:不依赖光照,适合 2D 特效、UI、贴图流动。
  • Surface:基于引擎标准 PBR 表面着色器,适合材质类效果(金属、玻璃、冰晶等),支持自发光、金属度、粗糙度、法线、透明度等通道。
  • 一套图逻辑,导出时自动适配两种目标。

4. 实时预览(WebGL2)

  • 画布下方独立预览视口,节点参数改动即时生效。
  • 影棚式渐变背景 + 地面网格 + 接触阴影,物体与地面关系清晰、有空间感。
  • 相机可旋转 / 缩放;支持上传真实贴图,按采样器资产异步加载并缓存。
  • 预览编译错误会列出并可点击定位到对应节点。

5. 特效库(33 个预置特效,9 大分类)

  • 材质 / PBR、表面特效、2D 扭曲 / 波、溶解 / 过渡、光照 / 边缘、屏幕 / 后处理、颜色 / 调整、UV / 纹理、程序化。
  • 卡片式缩略图预览、关键词搜索;点击即在新图标签页打开为可编辑节点图,可在此基础上二次创作。

6. 一键导出与集成

  • 导出 Effect:把当前图编译为 .effect 写入资产库。
  • 导出并校验:导出后检查引擎导入状态,把诊断回灌到代码视图。
  • 创建材质:依据 effect 生成 .mtl 材质资源。
  • 应用到选中:把材质应用到场景中选中的节点(自动处理 MeshRenderer / Sprite,必要时补组件)。
  • 导出 PNG:把当前画布视图导出为图片(走系统保存对话框)。

7. 子图与自定义节点

  • 封装为子图:选中若干节点折叠为一个子图实例,复杂图结构清晰、可复用。
  • 子图管理:重命名 / 插入实例 / 删除;双击实例进入内部编辑,面包屑返回上级。
  • 自定义节点:定义输入 / 输出端口与 GLSL 主体,保存后即可在节点库中像内置节点一样使用。

8. 顺手的使用体验

  • 深色 / 浅色主题自动跟随 Cocos 编辑器。
  • 完整快捷键自定义(录制改键、冲突提示、一键恢复默认)。
  • 中文 / English 双语界面(跟随编辑器语言)。
  • 图以文本 JSON 保存与传输,便于版本管理与复用。

📋 使用说明

快速上手

  1. 打开面板:菜单 YYKA插件 → Shader编辑器。
  2. 从左侧节点库拖拽节点到画布;分类可折叠,顶部可搜索。
  3. 拖动输出端口到输入端口建立连线;单输入端口重复连线会自动替换旧连线。
  4. 拖拽输入端口上的已有连线可断线重连;在空白处拖动可框选多选。
  5. 每个图需要一个输出节点(Unlit / Surface)作为着色结果终点。
  6. 画布底部为实时预览,右侧代码视图实时生成 .effect 文本并显示诊断。
  7. 顶部标签栏管理多个图文档:新建 / 切换 / 关闭,双击标签可重命名。

节点与连线

  • 连线:输出端口 → 输入端口;命中输入端口上的已有连线并拖动可改接。
  • 右键菜单:在节点 / 连线 / 注释框上右键(不拖动)弹出上下文菜单。
  • 断开全部连线:右键节点;删除:右键菜单或 Delete 键。
  • 折叠节点:双击节点标题栏折叠 / 展开;子图实例双击进入内部编辑。
  • 注释框:工具栏「注释框」添加,可拖动与编辑文本。
  • 对齐 / 分布:选中多个节点后用工具栏对齐(≥2 个)与分布(≥3 个)。
  • 定位:画布左下角输入关键字,回车或点「定位」高亮并居中匹配节点。

模式与导出

  • 模式:顶部工具栏在 Unlit / Surface 间切换,决定生成代码的着色目标。
  • 实时预览:画布下方 WebGL 预览,节点参数即时生效;编译错误会列出并可定位。
  • 导出 Effect:把当前图编译为 .effect 写入资产库。
  • 导出并校验:导出后检查引擎导入结果,诊断回灌代码视图。
  • 创建材质:依据 effect 生成 .mtl 材质资源。
  • 应用到选中:把生成的材质应用到场景中选中的节点。
  • 导出 PNG:把当前画布视图导出为图片。

导出 / 创建材质 / 应用到选中前会检查重名,若资产库已存在同名资源会先请你确认覆盖;保存图时会校验名称,空名或 Untitled 会被拒绝。

子图与自定义节点

  • 封装为子图:选中若干节点后点工具栏「封装为子图」,选区被折叠为一个子图实例。
  • 子图管理:工具栏「子图管理」可对子图定义重命名 / 插入实例 / 删除。
  • 进入编辑:双击子图实例进入内部编辑,顶部面包屑可返回上级或主图。
  • 自定义节点:工具栏「自定义节点」定义输入 / 输出端口与 GLSL 主体,保存后即可在节点库使用。

特效库

  • 打开方式:菜单 文件 → 特效库…(独立弹窗)。
  • 支持分类浏览与关键词搜索,点击任一特效即在新图标签页打开为可编辑节点图。

快捷键(可在「使用帮助 → 快捷键」页签中改键)

动作 默认按键
撤销 / 重做 Ctrl+Z / Ctrl+Y、Ctrl+Shift+Z
删除选中 Delete、Backspace
全选 Ctrl+A
新建图 Ctrl+N
打开图 Ctrl+O
保存图 Ctrl+S
导入 Effect Ctrl+Shift+I
导出 Effect Ctrl+E
导出 PNG Ctrl+Shift+E
适配视图 F
放大 / 缩小 Ctrl+= / Ctrl+-
使用帮助 F1

⚙️ 引擎与环境要求

项目 要求
Cocos Creator 3.8.8 及以上(3.x)
操作系统 Windows / macOS(随 Cocos Creator 编辑器运行)
浏览器内核 编辑器内置 Electron,预览依赖 WebGL2
网络 无需联网:依赖已随插件打包,安装即用
Node.js 用户无需单独安装;插件运行期依赖(Vue、fs-extra)已内置
磁盘 约 15 MB

安装方式:把插件文件夹 / 压缩包放入项目的 extensions/yyka-shader-editor 目录,或通过 Cocos Creator 的扩展管理器导入,然后重新加载扩展即可。安装过程不执行任何联网安装脚本。


🖥️ 平台支持情况

  • 插件本体(编辑器扩展):跟随 Cocos Creator 编辑器,支持 Windows 与 macOS。
  • 导出的产物(.effect / .mtl):可用于 Cocos Creator 3.x 支持的全平台,包括 Web、iOS、Android、HarmonyOS、Windows / macOS 原生,以及微信 / 抖音等主流小游戏平台。你在预览中搭好的效果,导出后即可在发布版本中运行。

📜 更新日志

1.0.0(首个正式版)

  • 自研 Canvas 节点编辑器:拖拽建图、连线 / 断线重连、框选、折叠、注释框、对齐分布、定位、多标签页。
  • 100+ 内置节点,覆盖输入、常量、数学、向量、颜色、逻辑、程序化噪声、UV、几何与输出。
  • Unlit / Surface 双模式;Surface 基于引擎标准 PBR 表面着色器。
  • WebGL2 实时预览:影棚背景、地面网格、接触阴影、相机旋转缩放、真实贴图上传。
  • 一键导出:导出 Effect、导出并校验、创建材质、应用到选中、导出 PNG。
  • 特效库:33 个预置特效、9 大分类,点击即在新图打开为可编辑节点图。
  • 子图封装与管理、自定义节点(自定义端口与 GLSL 主体)。
  • 深色 / 浅色主题跟随编辑器;中文 / English 双语;快捷键自定义与冲突提示。
  • 导出重名查重确认、保存名称校验、Toast + 状态栏双通道反馈。
  • 发布包内置运行期依赖、零联网安装;发布产物做代码混淆。

❓ 常见问题 FAQ

Q:安装后需要联网或执行 npm install 吗?
A:不需要。依赖已随插件内置,安装即纯文件拷贝,零联网、零构建。

Q:装完没看到面板 / 提示 Panel not defined?
A:安装或更新后请在扩展管理器里重新加载扩展。面板入口是菜单 YYKA插件 → Shader编辑器。

Q:要求哪个 Cocos Creator 版本?
A:3.8.8 及以上。版本不符时编辑器可能拒绝加载插件。

Q:导出的 effect 在编辑器里报编译错误怎么办?
A:用「导出并校验」,编辑器会把引擎导入诊断回灌到右侧代码视图,按提示定位到问题节点。若用了手写 GLSL 的复杂逻辑,建议改用「自定义节点」承载。

Q:纹理节点接上贴图却不显示?
A:纹理采样节点未接 UV 时会回退到网格 UV(不会只采样到 (0,0));同时确认图像选择器里已选中真实图片而非占位贴图。

Q:为什么导入别人的 effect 后有些节点变成「自定义代码」?
A:导入采用「不丢信息」原则:能结构化的节点会还原为节点图,识别不了的手写 GLSL 会回退为「自定义代码」节点,保证逻辑完整可用。

Q:改了默认快捷键怎么办?
A:在「使用帮助 → 快捷键」页签点「改键」录制新组合(Esc 取消);冲突会有提示;点「恢复默认」可还原。

Q:导出的材质没应用到物体上?
A:请先在场景中选中目标节点再点「应用到选中」;插件会处理 MeshRenderer 的 material 与 Sprite 的 customMaterial,必要时自动补组件。

Q:会覆盖我已有的资源吗?
A:不会静默覆盖。导出 / 创建材质 / 应用到选中前会查重,若存在同名资源会弹 Toast 请你确认后再覆盖。

Q:怎么卸载?
A:关闭编辑器,删除项目 extensions/yyka-shader-editor 目录即可;已导出的 effect / mtl 属你的项目资源,不受影响。


⚠️ 购买须知

本产品为付费虚拟插件商品,一经购买成功概不退款,请支付前谨慎确认购买内容。

购买后获得对应版本授权,仅限授权范围内使用;

插件仅支持标注的 Cocos Creator 版本,请确认引擎版本符合要求再下单;

不包含定制开发服务,如有定制需求可单独咨询;

严禁二次分发、转售、反编译本插件。


📞 联系我们

如遇问题、有定制需求或希望增加动画 / 功能,欢迎联系作者:

官网:https://www.yyka.cn

邮箱:yykacn@qq.com

公众号:智能运营咖


关键词

Shader、着色器、可视化编辑器、节点编辑器、Node Editor、Shader Graph、Cocos Creator、Cocos 插件、Effect、材质、PBR、Unlit、Surface、实时预览、WebGL、特效、溶解、描边、水波、全息、金属、玻璃、冰晶、程序化噪声、Voronoi、UV 动画、子图、自定义节点、导出 Effect、创建材质、一键导出、图形化编程、无需写代码


感谢用户的内容

感谢每一位选择 YYKA Shader 编辑器的开发者。是你们在使用中提出的每一条建议——从节点库的交互、预览的空间感,到导出的查重与提示——让这个工具一步步变得更好用、更顺手。

如果你在项目中用它做出了满意的效果,欢迎把作品或截图分享给我们;也欢迎随时反馈问题与新想法,你的每一条声音都会直接进入后续版本的迭代清单。

愿它能为你的创作省下时间,把精力留给真正的创意。

—— YYKA 团队